多忙な暇人のブログ

AC、ACE、Tales of、GE、東方、ZOIDS、R-type,フレームアームズ大好き。ACVはチーム「July」で活動中

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GOD EATER2体験版簡素にまとめ

そういって簡素にまとまらないのが常

まあいいや



というわけで本日7/25に待ちに待ったGE2の体験版が配信されました

PVが二つ丸々放りこんであるので約1.6Gという大容量
メモカがそろそろ満タンだったので体験版のために32Gのメモカを買ってきました

めちゃくちゃ重くてVITAで直接DLすると一時間かかると聞いていたのでPS3でDLしてからVITAにコピーしました
所要時間は20分強(DL15分、コピー5分)で非常に高速。これは勝つる


余談はこの辺にして
↓以下体験版の内容


既に公開されている情報などはスルーして、操作感等を中心にまとめたいと思います

結局まあ、非常に長くなってしまったので気になる項目だけ読んでくれればと


・キャラクターエディット
体験版ということでかなりパーツ数が少ないです
とはいえ結構期待していた長髪が追加されていたのがうれしいですね

というわけで黒髪ロングにしました
名前はカリナ。はい、仮名です。安直ですね。製品版までに決めればいいんで


・利便性
ターミナルでの情報が用途別にうまくまとめられていて使いやすくなっていました
この辺の進化は毎回目を見張るものがありますね
よく考えられているのが分かります


・BGM
個人的に最も気になっていた点の一つ

イベント用の楽曲は今までよりもオーケストラ味が強いですね
オーケストラといえばテイルズオブレジェンディアを思い出しますが、その時よりも一曲を通して流れるような展開の曲になっています。最近の椎名さんの傾向が大分固まってきた感じですかね

一方フライア内部はデジタル音源を使った硬質なもので、最新技術てんこ盛りの移動要塞らしいものとなっております

新マップのBGMは椎名色を惜しまず発揮した神秘的な曲ですね。イェン・ツィーの持つ神々しい雰囲気と非常にマッチしてお互いの魅力倍増。心躍る

因みにダムの楽曲はGEのサントラに収録されていたアレンジ曲「嵐を切り裂いて―闘志の瞬き―」です
まさかこんなところで聞けるとは思っていなかったのでびっくり
原作では冒頭のPVにイントロだけ使用されてたような気がします


・ミッション
体験版からかもしれないですが、序盤からいきなり複数狩りが中心です

戦闘中にいきなり乱入があったり、それを知らせるオペレーターのセリフとマップに予測等着地点を知らせる演出でテンションあがりっぱなし

今回闘える新アラガミは、ウコンバサラ、ガルム、イェン・ツィーとゆかいな仲間(側近)たちですが、皆モーションが生き生きしていてカッコイイ
ガルムとイェンは画面を縦横無尽に飛び回ってなかなか派手に演出してくれます。前作では気にする必要が殆どなかったカメラの上下移動も重要になってきます


・戦闘
アクションゲームなのでここが一番重要ですよね

以前よりPVで公開されてたように動きが非常になめらかでエフェクトも派手
普通に戦ってるだけでもう華麗。フォーゲルヴァイデ家歓喜

ただそれ故に、乱戦時の処理落ちが激しく、あまりにひどいときは攻撃の回避が困難になるほどの時もあります
この辺が製品版へ向けての一番の課題でしょうね

個人的な改善案としては、自分以外のキャラクターの攻撃エフェクトを簡略化させるのが効果的だと思います
当然味方のエフェクトも派手なので、それで画面がぐちゃぐちゃになったりもするので、そちらの改善も同時にこなせるのでありだと思うんですが

要望フォームへはこの意見をもっと明確にまとめて提出したいと思ってます

[ACV]処理落ちゲーはもうたくさんだ[真夏の夜のアーバンエリア]

因みにかなりありがたい進化が、リンクバーストを捕食で延長可能、アラガミバレット撃ってもバーストが切れない
という点ですね。一回受け渡されたら今後受け渡され続けないとバーストの持続ができなかったのでこれはうれしい
第一バースト時間も伸びてる気がします


・武器
ロング8割、スピア2割で時々ハンマー
銃はブラスト中心
今回は使用頻度の高かった武器に集約します

ブラッドアーツは特定の攻撃動作のモーションごと変化させるものも多く、取り入れ方によっては武器の戦術を大きく変えることが可能でなかなか期待を持てる仕様です。エフェクトも派手で鮮やか
それと同時にゲームバランスに関する不安もあります。うまく調整してほしい所ですが


使用感まとめ



―ロング―
モーションが本物の刀のように丁寧に振るようになりました
それに応じで隙も軽減されていてかなり使いやすい武器になってるのではないでしょうか

新アクションのゼロスタンスによってコンボのつなぎ方の自由度が広がり、敵に張り付き死角から切り続けるロングのスタイルをより明確にしています

ゼロスタのブラッドアーツですが、結構判定が易しめになっていて、空中回転→着地→地上攻撃や、コンボ捕食→ステップキャンセル→通常攻撃のように一見切れているように見えてもコンボとして繋がっている扱いになります
なので簡単に切れることなく、刀を光らせたまま張り付き続ける事も容易です


―ブーストハンマー―
攻撃中完全に足を止めるので殴り続けるのには向かないですね

殴り続けたいあなたは、お手元のスイッチでブーストON

ブーストON状態では通常移動はできないようでダッシュとタコ殴りを繰り返して張り付くことが可能
この状態においてはロングの上位版のような感覚ですね
STを消費しますが、満タンの状態から開始すれば離脱の余力も残せる程度の消費です

この武器はブースト起動を中心に立ち回るのが基本戦術となりそうですね。対空中はお察し


―チャージスピア―
これがまた楽しい
ロングが敵に張り付いて移動しながら死角で切り続けるのに対し、こちらは敵の攻撃の間合いの内と外を瞬時に移動し張り付くタイプですね

離脱の要、バックフリップの飛距離はさながら、魅力なのはその高度
シユウの滑空や、水平投射の飛び道具を正面から回避できるほど高く飛べ、なおかつ後方に移動できるので
回避だけでなく敵に背を向けて飛んで空中の敵に一気に距離を詰めたりというトリッキーな使い方も可能です

接近の要、チャージグライドですが、思ってたよりも溜め時間が非常に短くあまり意識する必要のないレベルです
移動距離はバックフリップより少し長め。敵を貫通していくので移動の終着点をしっかり意識しておくのが大事ですね


―ブラスト―
何気に発射の隙が小さくなってます

新アクションのリザーブですが、銃だけでなくOPを消費する剣技にも対応しているので使い道が広いです
近接のコンボ武器変形アクションで変形しながらリザーブできるので結構こまめに貯金出来て思っていたよりも隙は小さいです

標準バレットには消費OP200越えが普通にあるのでこまめなリザーブは必須
一気に溜めてから集中砲火で結合崩壊が簡単にできたりするのでマルチでのバランスが気になるところ


・マルチ
でまあそのマルチなんですが、アドパで試みたところ
GE2内の部屋に入り、いざセッションを開始しようとしたらホスト以外の通信がタイムアウトになり、ホスト残して全員はじき出されるというのが毎回発生していてマルチがプレイできない状態です

ちょっとこの辺は早急に対応してほしい所です


・アンケートに書いておきたい要望等
先の処理落ちの件や、マルチのエラーは当然として、もっと利便性を向上させられそうな点について意見しておきたいです

今回見直す必要があると感じた上下の視点移動ですが、縦に短い画面の性質上、画面の移動が速すぎてうまく角度を合わせにくかったのでカメラ感度の設定や、前々作から欲しいと思っていたミッション終了後に時間を待たずに強制帰投できる機能、武器パーツをもっと見やすく管理できるようにしてほしい(切実)等、

言いたいことは山ほどあります

どこまで聞いてくれるかはわかりませんが、この際全部ぶつけてみようかなと




想定の範囲内のオーバード長文

製品版は勿論、後3か月半ほどでどれほど磨きをかけてくるかも楽しみですね

発売前イベントとかやらないかな関西でwktk

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